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如何用“游戲化”思維設計出愉悅的戀愛體驗?

營銷航班 2163 2019-6-3 14:24
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每當有新認識的朋友知道我之前是游戲制作人,并且一直在從事跟游戲相關的工作時,總會有人問如何把游戲化設計應用到非游戲領域的工作中(比如產品設計、教育培訓、市場運營等領域),去提升用戶的參與意愿和黏性。而在交流的過程中,我也發現很多人對游戲化的理解僅止于PBL(積分、勛章、排行榜)。但實際上,PBL只是游戲化的元素之一,游戲化設計遠不止于此。
在這里,我想給大家分享一個我非常喜歡的游戲化設計框架:Octalysis分析法,并結合產品設計案例、營銷案例,以及生活案例(是你們想要的“戀愛大法”沒錯了)來幫助大家理解這個框架,希望能讓你有所收獲。
Here we go!
Octalysis分析法,也叫八角行為分析法(下文統一使用這個中文名字),它是世界頂級游戲化專家Yu-Kai Chou 原創的一個游戲化設計系統框架。這個框架的特別之處,在于它能很好的解釋人類行為和內在驅動力的聯系,而不只是功能系統的設計。因此,它不僅是游戲設計的優秀模型,也是產品和服務游戲化設計的絕佳工具。
(概念解釋:游戲化就是將游戲中哪些有趣、吸引人的原色巧妙的運用于非游戲的其他領域)
為了理解游戲化設計的核心要素,我們先來對比一下拙劣和優秀的游戲設計師是如何設計游戲的。
拙劣的游戲設計師可能一上來就會想:我要使用哪些流行的游戲機制和元素呢?怪物的技能要怎么設計呢?道具除了寶劍還要有啥呢?要增加團隊PK嗎?積分勛章排行榜當然是必備的啦......
但問題是,有齊所有游戲元素的游戲,就一定是好游戲嗎?事實上,即使集齊所有的游戲元素,依然會有很多枯燥無趣的游戲。同樣的,并不是把游戲元素照搬到產品體驗里,就能產生有趣的玩法體驗。
那優秀的游戲設計師又是怎么想的呢?他們最先思考的不是哪些游戲機制和元素,而是思考用戶的感覺。是希望用戶體驗到斗志昂揚、驕傲、或者害怕、焦慮?創造這些體驗,我要達到什么目標?
當設計師明白自己想要用戶哪些體驗后,才會開始思考:哪些游戲元素和機制可以幫助我達到目標,讓用戶產生這些感覺?答案可能有很多種。因為游戲元素只是一種手段,是為了產生核心驅動力而去推動用戶行為的手段。
因此,優秀的游戲體驗并不是從游戲元素開始的,而是如何激勵我們的核心驅動力。
Yu-Kai Chou 經過研究發現,幾乎每款成功的游戲都受到某些核心驅動力的支撐,而這些驅動力會影響用戶一系列的決策和行為;而且,這些核心驅動力的影響并不只是適用于游戲內,在很多游戲外的領域同樣適用。最終,作者創建了源于八大核心驅動力的【八角行為分析法】框架——

(圖片中間的8個大詞就是8大核心驅動力,是我們要講解的重點;而周圍的小詞都是該驅動力對應的游戲化元素,里面涉及到專業的游戲用語,就不在本文細講,大家有興趣可以自己去網上查)
先看8個核心驅動力的中文(網上翻譯不盡相同,我選取作者書籍里面的翻譯):
1、史詩意義與使命感
2、進步與成就感
3、創意授權與反饋
4、所有權與擁有感
5、社交影響
6、稀缺性與渴望
7、未知與好奇心
8、虧損與逃避心

接下來,我會先給大家講解完這個框架,然后再結合戀愛體驗來舉例,幫助大家深入理解。
讓我們記住這個前提:游戲的目的并不是讓事情變簡單,而是讓事情變得有趣且令人上癮。這個是游戲化設計的本質。

一 史詩意義與使命感

這一驅動力是指玩家認為自己所做的事情其意義比事情本身更重要,或者說這是上天賜予的使命,從而受到激勵。
經常玩游戲的人可能就會立刻聯想到,很多游戲的經典開場都是“世界即將毀滅,而你唯一能拯救世界的人。”多數玩家就會對接下來的冒險產生了興奮和動力。
在游戲外,還有很多的設計,也能讓人們覺得自己在做偉大的事情。比如國外有一個app叫《捕痛小分隊》,是幫助醫院的癌癥兒童記錄疼痛情況便于醫生判斷治療,操作方式就是當感覺疼痛的時候在APP里面的身體部位圖上點擊進行記錄。為了讓孩子們更愿意主動記錄,APP把“記錄疼痛”設計為一項具有高度使命的任務,而每一個兒童都是參與戰斗的探員——

通過這個設計,記錄疼痛不再是孩子們不得不做的事情,他會覺得自己是這個重要任務的一部分,團隊需要他一起戰斗。這個設計大大提升了記錄的數據。
再舉個例子。在這個驅動力下有一個游戲元素叫 #人類英雄#(第一張大圖中的“Humanity Hero”),指玩家做的事情是造福大眾的。比如FREE RICE.COM(一家教育機構)就很好的引入這個游戲元素做推廣。只要在該網站上每有一道題被用戶答對,網站就會捐出10粒大米,到目前為止,這個網站共捐贈了6100噸大米,惠及1000萬人。

二 進步與成就感

這一核心驅動力是指人們希望進步、成長、完成特定的目標。人的大腦對于實現目標、體驗成長有著天然的渴望,從而讓我們感受生活永不止步。進步與成就感的關鍵之處,就在于讓用戶克服面臨的挑戰后感到榮耀。
大家很熟悉的積分、勛章、排行榜這類游戲元素就是在這一核心驅動力下,也是被應用得最廣泛的游戲化元素。連幼兒園的小朋友,都會因為比鄰座多拿了一朵小紅花而回家炫耀100次。

不過這些游戲元素在使用時還是有很多要注意的細節,如果沒有設計好的話是會起反作用的。以勛章來舉例,勛章又叫成就象征,因此它最重要的事情就是必須能象征“成就”。
像我之前注冊一個網站,隨便點擊一個按鈕,就獲得了一個【點擊成功】勛章,我當時的念頭是覺得“你當我是個傻瓜嗎”?!但像跑步APP里面,告訴我這周比上周多跑了1公里,從而獲得一個“每周進步勛章”,我是很開心的。這其中的區別就在于我是否有“克服挑戰”。



又比如排行榜,同樣是需要很巧妙的設計。如果排行榜顯示你現在是100分,但你看到前50名的最后一名是20000分,你就會深受打擊,搞不好就直接放棄了。所以設置排行榜的關鍵應該是讓用戶能快速識別哪些行為能讓自己取得勝利。因此可以設計“微型排行榜”(只看到前后10名),“團隊排行榜”、“好友排行榜”、“定時刷新排行榜”等,讓用戶更有動力采取行動。
在游戲設計中,為了讓用戶獲得成就時感覺更爽,游戲設計師經常會加入#擊掌慶祝#、#加冕#、#游行#等游戲元素(這些元素在第一張大圖中都有提及)來強化成就體驗。這個在產品設計的應用案例就比如國外nike+的APP里,當你完成某一個目標,就會有個卡通人物出來歡欣鼓舞又蹦又跳撒花祝賀你!


三 創意授權與反饋

這一核心驅動力能驅使玩家全身心投入創造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。人們不僅需要表達創造力的途徑,還要能看到創造力的結果,獲得反饋并及時調整。這個最被大家所熟知的應用就是樂高了,而在游戲領域被應用最廣泛的就是策略游戲,比如《植物大戰僵尸》。
創意授權與反饋是一個偉大的核心驅動力,它連接我們與生俱來的創造欲,為我們提供工具和能力,指導我們的游戲體驗,讓我們能發揮自己的想象力、改變周圍的環境。眾包這種新趨勢就體現了創意授權與反饋的應用。
其中最震撼我的應用案例,就是2008年華盛頓大學的戴維·貝克為了破譯某種AIDS病毒的晶體機構,發起一個叫《FoldIt》(蛋白質折疊試驗游戲)的項目,玩家可以在游戲中修改各種蛋白質的結構,完成“最大化蛋白質表面積”的任務——

令人吃驚的是,僅僅過了10天,在世界各地成千上萬玩家的努力下,居然發現了一個創造性的解決方案!而在此之前,科學家們已經足足被這個問題困擾了了15年!
而在營銷領域,大眾汽車曾經發起過一項病毒式活動“快樂理論”(the fun theory,一系列視頻,現在是很多游戲化的常用案例),并在瑞典試行了叫做“鋼琴樓梯”的營銷活動。這個活動主要是吸引人們多走樓梯,傳遞走樓梯比乘坐自動扶梯更有益健康的理念。
工程師制作出了“鋼琴樓梯”(如圖),每當特定的腳步觸發后,樓梯就能發出鋼琴琴鍵的聲音,從而吸引過往行人的好奇心。當人們發現走在樓梯上就可以弄出聲音后,開始有人試圖演奏一些簡單的曲子,甚至約上朋友進行即興的創作。在試點期間,人們選擇走樓梯的概率提升了66%

在這一驅動力中,有兩個設計的關鍵點。第一個是要給玩家“選擇感”。因為人們更喜歡有選擇的余地,即使其他選項都沒什么吸引力,但只要讓人們覺得自己有選擇權就行。這里可以給大家舉一個生活中的例子,我聽好幾個朋友講過的。當你想要一個三歲小孩穿上外套的時候,你不要問他“寶寶,穿外套好嗎?”十有八九被拒絕;你應該這樣問“寶寶啊,你想穿綠色的外套還是黃色的外套呀?”“綠色!”搞定,哈哈哈。
另外一個關鍵點是“即時反饋是游戲讓人上癮的核心機制之一”。甚至為了讓用戶更投入,游戲設計師會經常使用類似#助推器#、#里程碑#等游戲元素來讓用戶獲得更強的快感。#助推器#,舉個例子就是玩《超級馬里奧》時吃到的變強蘑菇,在很短的時間內提供用戶短暫的超強力量,這種感覺令人振奮,是完成期望行為的強大動力。

四 所有權與擁有感

所有權與擁有感是指當用戶擁有一樣東西時,你就會想提高它、包含它,或者得到更多。游戲中的虛擬貨幣、虛擬商品就是利用了這一點,它也是激勵我們積累財富的核心驅動力。
”所有券與擁有感“核心驅動力其中一個典型效應是“收集”。也許你很難想象在《寵物小精靈》的游戲中,玩家會花多少時間和金錢就為了收集一只沒啥戰斗力只是因為“稀有”(出現概率低)的寵物。但現實生活中,為了收集齊一套郵票,愿意花高價錢購買其中缺少的一張,這種事情你應該不少見吧。
麥當勞曾經推出《麥當勞大富翁》桌游,只要你購買該主題系列食品(其實就是漢堡薯條可樂的包裝紙換一下圖案而已),則可獲得大富翁游戲版圖的其中一個道具;當你收集齊所有的游戲道具時,麥當勞就會給你大量現金和其他獎勵。當然,其中的某些部件會非常稀有,因此很多人會愿意花錢到網上購買,而所花的錢竟然會超過這個活動本身的獎勵。

(香港版本麥當勞大富翁)
怎么樣,有沒有讓你想起某寶的”春節集五福“活動呀?哈哈。
這個核心驅動力的另一個典型效應是:對身份、過去行為和承諾的擁有感,能促使人們珍視自己的身份,與過去的行為保持一致。(這個在《影響力》一書中有非常詳細的闡述)這種對承諾的堅持,在銷售領域被經常利用。比如汽車銷售員會對你說:“我會努力說服經理給你這個折扣,如果經理同意了,你會買下這輛車嗎?”一旦你同意了,他一定會回復你他說服了經理,而你因為要與前面的承諾保持一致就壓下了說“不”的念頭。

五 社交影響與關聯性

這一核心驅動力指的是別人的想法、行動或者語言會影響我們的決策,它存在于多種社交主題的活動中,比如處理師徒關系、競爭行為、羨慕行為、完成團隊任務、處理社交財富和伙伴關系等等。
現在幾乎所有的APP都有“邀請好友”的設置。而在游戲中,產生最大影響力的是 #師徒關系#。想象一下,你剛進入一個游戲啥也不懂的時候,系統給你指派了一名師父,他主動跟你打招呼,分享游戲經驗,送你道具還帶你打怪,幫你快速升級。這時你會不會覺得既羨慕又感激?那么當他開口邀請加入他的組織或者約定你下次來的時間,你還會拒絕嗎?

這一招現在也被很多企業用于新員工的“導師制”。
“社交財富”在游戲中還有一個很有效的用法,就是:只有朋友或其他玩家才能給你的禮物或者獎品。比如《Candycrush》中邀請朋友贈送生命值,或者《憤怒的小鳥》中朋友贈與的“重擲”機會。

在現實世界中,社交財富最常見的形式是投票。
在"社交影響與關聯性”驅動力下面有一個游戲元素叫#合格錨#(第一張大圖中的conformity anchor),它是通過反饋機制告訴用戶離“合格”的距離。這里有一個非常有趣的應用案例:家庭能源數據分析公司Opower發現,激勵家庭降低能源消耗的最佳方式是在用戶界面上向他們展示鄰居家的使用數據——

據報道,在2007年~2013年,Opower利用這個界面節省了2.6億瓦時電力,相當于3億美金,在CNBC顛覆排行榜排前50.

六 稀缺性與渴望

這個核心驅動力可以理解為:我們追逐那些遠離我們的東西,我們渴望自己得不到的東西,我們只重視那些難以獲得的東西。可以簡單概括為:我們想要,僅僅是因為得不到。
同樣一個東西,標價5塊錢你可能看都不會看,但標價500的時候,你可能會不停琢磨它:這么貴啊,是不是有什么我不知道的特殊功能和價值呢?只剩這一個啊,如果我不買是不是就錯過了?咦,好像越看越覺得很特別呢......
這個驅動力下大家最熟悉的游戲元素就是#倒計時#(第一張大圖中的countdown timer)。比如各種眾籌活動、限時特價等等。

另外還有兩個比較常見的游戲元素是 #折磨休息# 和 #約定時機# 。
#折磨休息#是指瞬間出現、經常觸發的停頓。如果一個游戲玩家想怎么玩就怎么玩,也許他一口氣玩了5個小時之后就好幾天都不會想再回來了;但如果玩到2小時正爽的時候突然被迫停止游戲,告訴你休息一下4小時再來,那么你可能就會一直心心念念不斷回來看時間到了沒,又或者想辦法繼續游戲。于是,你就乖乖的按游戲設計師的方案:給錢,或者拉朋友參與——

#約定時機# 則利用的是時間的稀缺性,指的是用戶必須在約定時間有效采取行動才能完成目標。在游戲中比如特定時間段才會開啟的比賽。現實中的應用比如酒吧的happy hour,又或者特賣網站的十點秒殺。韓國有個大型超市叫eMART,它為了提高午飯時間的客流量,在超市門口做了個大型雕像。每當中午太陽升到最上空,雕像的影子就會突然變成一個二維碼,顧客可以掃描二維碼獲取當天超市的優惠信息——

由于只有中午的影子才能成像,所以顧客都會在這個時間趕到超市。據統計,這個活動將超市的午間銷售提升了25%。

七 未知性與好奇心

這個核心驅動力指的是:未知事物和突發事件能持續吸引大腦的注意力。滿足高漲的好奇心,其實是對原始大腦的一種內在激勵,這也是我們癡迷于變化莫測的體驗的主要原因。
博彩行業就是最典型的了。而在游戲中大量出現的#神秘寶箱#、#彩蛋#、 #預言#、#隨機掉落# 等游戲元素,也是大家非常熟悉的。

又比如近一兩年大量出現在商場和辦公樓的福袋機也是運用了同樣的機制——

很多公司都會把這個核心驅動力設計到營銷活動中。一個讓我印象深刻的案例是Blendtec攪拌機的“Will it blend”活動。Blendtec的攪拌機售價為300~400美元,價格要高于同樣品類。除非消費者認為這款攪拌機比其它同類質量好,否則他們不會購買。于是Blendtec的創始人湯姆在youtube上推出了名為“它會碎嗎”的系列視頻,把自己扮成科學家的樣子,并將小說、高爾夫球、掃把頭以及最新款的手機等價值高昂的產品丟進攪拌機——

這樣做產生了大量的懸念,觀眾們會很好奇每一期到底有什么產品會拿來做實驗以及攪拌的結果。尤其攪拌蘋果手機那一期,看到iphone變成了一堆黑色的粉末,觀眾感到驚奇之余,也覺得這個攪拌機確實質量過硬。截止到2014年,“它會碎嗎”系列視頻在youtube上擁有超過2億的觀眾,這個活動也讓Blendtec的利潤暴漲了700%。

八 虧損與逃避心

這個核心驅動力指的是人性厭惡損失。人們總是害怕失去,拒絕放棄,絕不承認到目前為止自己所做的一切都毫無用處。
甚至在面對短視有效的機遇時,也在虧損與逃避心的驅使下抓緊行動,否則會覺得自己將永遠失去這一機會。想想你有多少次因為免費得到一張優惠券而最后莫名其妙花了很多錢,你就明白了。
相信當年跟我一樣在校內網玩過《開心農場》的人,會有更深刻的體會。只要隔一段時間不來澆水施肥,你的莊稼就會枯萎(游戲畫面上還會故意弄得特別荒廢的感覺),即使你知道這些是假的,可你依然會心痛不已,最后的結果就是工作時間偷偷登錄游戲去澆水。
還有再早一點風靡全世界的《電子寵物》,簡直恨不得就帶著它去上學,這樣才能及時喂飯洗澡,免得小雞生病。要是不小心死掉了,那哭個鼻子是肯定的。

在這個驅動力里面有個常見的游戲元素叫#合法遺產#,指的是系統首先讓用戶相信某樣東西理應屬于他們,然后再讓用戶覺得如果不完成期望任務就會失去,這樣用戶就會乖乖的繼續玩下去。比如在游戲中,當發現用戶最近登錄的頻次不高,那么我們就會通過一個巧妙的設計,讓系統給用戶贈送一個高階道具(是用戶目前等級無法獲得的或者需要花一點錢購買),但是那個道具需要一定時間的“煉化”(可能三五天吧),用戶只有每天都來煉一下才能最終獲得。一般這種情況下,很少有用戶會放棄獲得這個高階道具。
#合法遺產#在創業公司有一個非常典型的應用就是“期權”。例如四年期的行權計劃,雖然給你這么多期權,但是要求工作滿一年之后才能開始行權,且每年只能獲得1/4,必須工作滿4年才能全部行權完畢。

小結

到這里,八大核心驅動力的核心理念就基本都講解了,文中提及到的游戲元素也只是常見的一些,第一張圖中還有很多其它的游戲元素,如果大家有興趣的話后面可以再聊。
而實際上,每一款游戲都不止是用到單一個核心驅動力,更常見的情況是同時利用多個核心驅動力,但比重不一樣。
此外,在8個核心驅動力的基礎上,作者又從“左腦vs右腦”和“白帽vs黑帽”兩個維度對這些驅動力進行了分類。

從左右腦分類的維度看,左腦的核心驅動力偏向于外部動機,也就是說你在做這個事情的出發點主要是為了一個目標、目的或者獎勵。右腦的則偏向于內在動力,也就是說你在做這個事情的過程感到愉悅,不需要獎勵就能發揮你的創造力,比如對懸念保持好奇,比如跟朋友一起做一件事等等。

從白帽游戲化(上方)和黑帽游戲化(下方)分類的維度看,上方的核心驅動力讓我們感到充實、滿足和充滿力量,覺得自己的生活和行動在掌握之中,但它的弱點是沒有緊迫感。而下方的核心驅動力讓我們感到癡迷、焦慮和上癮,雖然它能刺激我們的行為,但從長遠看,會讓我們失去自我控制感,覺得很難受。
這兩個分類的維度,可以幫助我們進一步明確在體驗的不同階段,對于核心驅動力的側重應有所不同。舉個例子,在一開始的注冊階段,如果沒有設計外在動機,用戶畢竟難找到一個說服自己的理由。“現在注冊,你將獲得100元的優惠券”會比“你將發揮創造力,跟朋友一起探索有趣的未知”更有吸引力。但是一旦用戶開始參與了,就不能再只是給予獎勵。如果人們一直由于高昂的外在獎勵而做某件事情,他們的內在動機會下降,最終失去可持續性。因此,我們最好是先用外在獎勵吸引參與,再用內在獎勵轉換用戶的興趣,最終內在獎勵為主確保用戶長期參與。
再舉個例子,谷歌的企業文化中就應用了很多白帽的設計——
谷歌有強大的使命感“整合全球信息,使人人皆可訪問并從中受益。”許多谷歌的工程師都覺得“在世界的任何地方我都能拿一份薪水,但只有在谷歌我能影響全世界”(核心驅動力1:史詩意義與使命感)
谷歌還是很早提出雙職業通道的公司之一。當谷歌意識到不是每個人都能成為管理者,但是每個人都需要進步與成長的感覺,因此他們推出了工程師的職級體系。(核心驅動力2:進步與成就感)
谷歌還推出了“20%時間”政策,允許員工花20%的工作時間做自己感興趣的事情,只要保證知識產權屬于谷歌。(核心驅動力3:創意授權與反饋)
......
我在網上也找到了一些人使用這個模型去分析產品的圖片,發給大家看看。你們如果有興趣的話,也可以試著用這個模型去分析一些產品或者服務。

上面這兩個是作者的案例圖。
下面這兩個是網絡上找到的。

好了,截止到這里,我用了將近8000字的篇幅跟大家介紹了《八角行為分析法》,這是一個從動機出發的游戲體驗設計框架,也是游戲設計框架中我個人非常喜好的一個系統模型。以上的內容主要來自于作者的書籍和文章內容的整合,如果大家有興趣的話可以找我深入交流。
那么接下來,我以“戀愛體驗”為例,結合八角行為分析法的框架,來看我們可以通過什么樣的設計,讓戀愛過程雙方的相處更愉悅。(再回顧一下游戲設計的本質:游戲的目的并不是讓事情變簡單,而是讓事情變得有趣且令人上癮。)
注意:我們的目的是探討游戲設計能給戀愛體驗帶來的靈感,目標是讓戀愛雙方的相處更愉悅,這里不涉及道德討論的層面。
從這一刻開始,你也可以把自己代入“戀愛體驗設計師”的角色,跟我一起來開腦洞,看看如果是你的話,可以設計出什么樣的戀愛體驗。

核心驅動力1 史詩意義與使命感

這里你可以先思考一下,人們談戀愛的目的是什么?正常情況下,人們談戀愛是為了組成家庭、繁衍后代(我們只討論大概率情況,純粹從生理需求出發的所謂戀愛不算在內),那么從基因挑選的角度出發,沒有人不想找一個優質的伴侶。因此,你越是好看、聰明、有趣,就越吸引對方,也更能激發出對方想要與你組織家庭、繁衍后代的使命感。反之,如果你放任自己懶惰邋遢、變成一個肥宅,還脾氣暴躁兼自私刻薄,那你又怎能指望對方找到跟你在一起的意義呢?
這年頭,連區區一個游戲都要講究玩法有趣兼畫質精良,更何況我們是想要找到相伴一生的人呢?因此,不管你是單身的、拍拖的、還是已婚的,keep住你的吸引力(也許是好看也許是聰明也許是有趣也許是溫柔體貼anyway),才能讓對方更堅定的想跟你在一起。
#新手好運#
在核心驅動力1中有一個我很喜歡的游戲元素叫“新手好運”,它指的是在游戲一開始就讓你獲得一個特別的東西,讓你覺得是“特別的緣分”、“命定的安排”要做某事。那么,它可以給我們帶來的靈感是什么呢?
舉個例子,你要跟網友們面基了,這群人里面有一個人是你特別有好感的,你很希望通過這次面基,讓你們的熟悉度更近一步,并且給對方留下一個深刻的印象,以期后面有更多交往的可能性。那么,你除了打扮好自己之外,還可以準備一份小禮物。在聚會的當天找到一個合適的時機,把小禮物送給對方,并且大大方方地告訴TA:第一次見面我準備了一份小禮物,準備送給今天第7個到場的人,因為7是我的幸運數字,而你.就是今天最幸運的那個人啦~
對方一定會覺得很驚喜,因為沒有人會不喜歡“運氣很好”的愉悅感。即使TA之前對你沒有什么特別印象,那么通過這個事件,他一定會記得你,會覺得你很特別,這樣也為你們后續更多私人的溝通埋下了機會。而如果他對你原本印象就不錯的話,可能就會把握機會,請你單獨吃個飯表示感謝,這樣不就可以撩起來了嗎?


核心驅動力2 進步與成就感

回憶一下,上面講了進步與成就感的關鍵詞是:完成挑戰、實現目標。那它可以給我們什么樣的靈感呢?舉幾個栗子~
第一個栗子:我習慣把跟另一半商量好在本年度要一起做的事情按時間順序列成一張清單,打印出來后貼在墻上,取個名字叫《幸福行動清單》。然后每完成清單上的一件事就打個√,同時涂滿那一格的進度。這樣子每次看到這張清單,兩個人都很有成就感,也會有很多共同的回憶可以聊。你們要知道,有沒有共同話題,是兩個人關系能否持續親密的粘合劑。
第二個栗子:我們家還有一個慣例(也是我發起的),就是每年兩個人都要分別說一件“一直想做但還沒有機會做/沒有勇氣做”的事情,然后由對方陪伴或支持去完成。這件事可以是人生大事,也可以是細微小事。比如某一年我陪他完成的挑戰是“吃一次生腌瀨尿蝦”(因為作為潮汕人的我特別喜歡吃生腌海鮮,但我老公是山里來的孩子他之前一直不敢吃,哈哈哈),而他陪我完成的是去參加一次慈善徒步行動(我是個運動白癡且體力差,一天之內要徒步16公里山路對我來說是很大的挑戰)。
每一次由愛的人陪自己去完成挑戰所帶來的成就感和幸福感,都是一次巔峰體驗,值得回味一生。
第三個栗子:我們家有一個分支小賬戶,名字叫“家庭夢想基金”,我和另一半會每月固定往里面存一些錢,用來支付像旅游之類的生活娛樂開銷。但如果只是每個月存錢進去有點無聊,于是我建議當錢存夠一定的基數后,就均分給我們倆分別去做投資理財,到需要用大家一起拿出來,誰賺的錢多,誰就有權決定當次的支出(假如是旅游的話,那么就賺錢多的人決定去哪里)。
這個小小的競爭機制設計,不僅讓我們有興趣去了解投資理財,還會讓賺錢多的人有成就感,而賺錢少的人愿賭服輸,也讓很多共同決策的事情少了爭執和分歧,同時又多了可以交流的話題以及樂趣。(因為這個賬戶只是小錢,不影響家庭經濟的根基,所以賺一點輸一點都關系不大,頂多就是出國玩或者國內游而已。但如果是家庭的主賬戶,就不太建議這么做了,除非雙方都是投資高手)

這個栗子除了用到核心創意2:進步與成就感,也用到了我們馬上講到的核心驅動力3:創意授權與反饋

核心驅動力3 創意授權與反饋

在戀愛體驗上,創意授權與反饋又能給我們什么樣的啟發呢?
首先,很多人都喜歡在一段關系中“由我說了算”,要時刻占據主導地位;但現在你知道了,人都是喜歡有選擇權的。所以在相處中,你要記得時不時也把選擇權交給對方。這頓飯去哪吃你說了算,吃完看什么電影讓對方來選,這樣這場你來我往的雙人舞也會跳的更合拍。
其次,還有很重要的一點是“及時反饋”(對,在游戲里面是“即時”,在現實里面是“及時”)。很多女生在跟對象接觸的早期階段,可能出于害羞或者矜持,即使對方是自己喜歡的,也不會主動給予反饋,這會讓男生心里沒底,不敢放膽追你。
我的建議是:在每一次約會后,(當面或當天回家后)主動跟男生表達“很感謝你陪我度過了愉快的時光,我很開心”的意思,這個反饋會給男生很大的信心,從而激發他繼續追求你的勇氣。女生們也不用糾結這樣做男生會覺得你太主動,這個純粹是白擔心,他們反而會覺得你有教養。如果你很喜歡對方,你還可以埋下一個#助推器#:“期待下一次見面~”嘻嘻!
另外,當你把選擇權授權給對方的時候,不管對方做了什么選擇或者發揮了什么讓你哭笑不得的“創意”,你都要先真心給予肯定,然后再表達你的想法。因為當你一旦授權給對方,那么就意味著是你自己選擇了信任對方的決定,如果對方做出了選擇卻被你否定,那不用幾次之后對方就會失去在這個方面對你的信任感,從而變得參與意愿很低。
想想如果你讓一個孩子用樂高積木砌個東西,結果他砌出來了你卻告訴他不是這樣的應該那樣來,你信不信他下次就不玩樂高了?同理,比如你讓男朋友挑個吃飯的地方,結果他用心選的每一家餐廳都被你拒絕,那么下次你再讓他挑,很可能要么他就說你自己挑吧,要么就隨便選一個反正也會被你否定掉的。


核心驅動力4 所有權與擁有感

這個核心驅動力對我最大的啟發是:對身份、過去行為和承諾的擁有感,能促使人們珍視自己的身份,與過去的行為保持一致
我觀察過一些情侶的相處模式,發現很多人都是用批判或者說理的方式希望能“教育”對方成為自己理想的另一半。但這樣做真的有用嗎?其實很多情侶的爭吵、感情變淡都是來源于一方太想改變另一方而采用的方式又很生硬,讓對方產生抗拒。
對于“改變除了自己以外的另一個人”這件事,我向來不熱衷也覺得很難做到,但是,潛移默化地影響一個人從而讓他自己發生改變,這是可以實現的,而且過程還可以很和風細雨。方法就是:聚焦找出對方做得好的地方,然后不斷地肯定和強化這個點。
舉個栗子,當你跟對象約會的時候,你發現他會幫你拉椅子、注意你的喜好點你喜歡吃的菜、走在路上時會讓你走里面等等細心行為的時候,你不要只是心里暗爽這個人還挺體貼的呢,你要講出來!“我發現你是個很體貼的人呢,你平時也是這么細心和會照顧人嗎?”
當聽到這句話的時候,他一定會想:擦!原來老子還有這個優點啊!哎呦被妹子發現了呢!這心里咋那么爽呢?老子后面要做得更好,讓妹子更喜歡我 !
于是你會發現,當你越肯定和鼓勵什么,對方在這個點上就會變現得越好。這也是“行為——反饋——強化”的模式。
因此,我想跟大家強調的是:不要試圖用打壓式的方法去改變一個人,而是幫對方去慢慢建立起TA的“人設”,TA會珍惜自己所擁有的身份和形象,自己不斷去強化的。當然,這需要花我們時間和心思,不像批評和說教那么簡單直接;但畢竟,我們的目標是擁有一段愉悅的戀愛體驗,而不是給自己自找麻煩和不開心,對吧?


核心驅動力5 社交影響

回顧一下,這個核心驅動力指的是別人的想法、行動或者語言會影響我們的決策。
它給我最大的啟發是:單身的小伙伴們盡量多參加社交活動,目標是建立好的口碑,讓更多的朋友愿意為你“背書”,從而帶來更多戀愛的機會。
回憶了一下,我自己有觸發過“戀愛機會”的場合包括了業余興趣小組活動、課外學習的組織(我老公就是我去參加一個熟人大哥組織的理財課程中認識的)、某位認識的姐姐的婚禮現場、朋友的生日聚會、朋友組織的公益活動等等......反正多走出去,開開心心去交朋友,表現自己真實、美好的一面。畢竟,男朋友/女朋友是絕對不會從天上自動掉到你沙發上的!
想象一下,你在一個活動中見到一位長得還挺順眼的異性,你有心認識但又怕尷尬不知道如何開口;這時如果有一個你們雙方都認識的朋友,主動幫你介紹,還告訴對方:“小A人很好玩,而且很聰明,我們都喜歡這個朋友,你們可以多聊聊哦!”這樣的話,你們倆的陌生感是不是就瞬間被打破了呀?對方是不是對你就有了先入的好感呀?

核心驅動力6 稀缺性與渴望

這個核心驅動力概括來說就是:我們追逐那些遠離我們的東西,我們渴望自己得不到的東西,我們只重視那些難以獲得的東西。
這個給我們在戀愛上的啟發是:不管你對一個人有多心動,還是得在一段關系中把握好自己的節奏,切忌隨時等候、隨叫隨到。這個倒不是教大家”吊高來賣“、”裝腔作勢“,而是說當你隨時響應對方的要求時,那對于對方來講也就少了一點挑戰的成就感(還記得核心驅動力2嗎?)。尤其是在早期交往的階段。
像我的工作在很長一段時間之內都是每周三和周四晚上固定加班的,然后周末我必須有一天要留給自己放空,所以我都會在對方來約我的時候,坦誠告訴他說我只有哪些時間有空。于是對方也就學會了提前約時間、并且會為了約會做好準備,因為如果錯過這些時間就得等下周才能見面了。而見不到面的時候,你們也可以體驗想念的樂趣啊,你還可以把這種想念的心情告訴他,這樣他就會更加期待下一次的見面。你也可以理解為這就是上文提到的#折磨休息#和#約定時間#的機制。
就好像在游戲里,如果這個BOSS什么時候都能打,這只寵物一直待在同樣的地方,那你還會心心念念地掐好時間甚至設定鬧鐘提醒登錄游戲嗎?肯定不會呀!因此也我從來不會擔心說如果不時時見面,對方會不會就冷下來。只要你每次約會都開開心心去投入和體驗,你的快樂情緒自然也會感染到對方,那么他就會期待和渴望跟你繼續的交往。


核心驅動力7 未知與好奇心

這個核心驅動力告訴我們:人類癡迷于變化莫測的體驗。未知和突發能強烈吸引大腦的注意力。那么在戀愛中,它又給我們帶來什么樣的靈感呢?
首先,交往的過程中,可以多制造”懸念“和”意外“。千萬不要一開始就陷入“一股腦把我所有的秘密都告訴你”或者“固定約會三部曲:吃飯逛街看電影”之類的平淡過程。你要把自己當一本故事書,一個故事一定是有沖突有意外有轉折才會精彩的,而且故事是要慢慢品味的,一眼就看完的故事那得多無趣啊。
舉個例子,一般第一次跟我接觸的人,可能會覺得我就是一個文質彬彬的女生(好歹中文系畢業,書卷氣還是有點滴)。但如果到第二次約會,對方問我想看什么電影的時候,我可能就會說不如我們去打電動游戲吧(我是確實喜歡電動游戲哈)!對方可能就會覺得很意外,尤其是當他發現這個長發披肩的斯文女生居然射擊游戲玩得有板有眼、拿起槍來像模像樣的時候,他會很好奇:到底你是一個什么樣的人呀?那么這個時候,對方的興趣就會明顯提升,更想進一步了解你了。
如果到了第三次約會,他再問我有沒有什么想法的時候,我就會說:“這次你決定吧,我聽你的(核心驅動力3:創意與授權),但有一個條件,不要吃飯逛街看電影,哈哈~”這時男生可能會有點哭笑不得地說:“你還真是不按理出牌啊。”但回去他就真的會花心思琢磨那要怎么安排呢。于是他用心安排了第三次約會,你開開心心去玩就可以了,他也會很有成就感。如果你還能在結束的時候給他準備一個 #彩蛋# (核心驅動力7里面的經典游戲元素),那他肯定覺得覺得跟你相處是非常愉快的呀~
其次,如果是婚后的狀態,我也是建議夫妻二人最好還是保留一點各自的自由空間,沒必要一覽無遺,也沒必要所有的事情都一起做。我最向往的愛情是這樣的:“在婚姻中的兩個人都不斷成長和更新自己,每過一段時間,你會發現對方仿佛又有了新的亮點吸引你,你又再一次愛上了他;但這個他,已經是新的他。于是,你可以在婚姻中體驗很多次心動的感覺,擁有屬于你們倆的N次戀愛體驗。”
最后,想補充一句:學了這個之后,就請不要再做每次都送同樣的禮物這種事情好嗎?答應我!

哈哈哈~

核心驅動力8 虧損與逃避心

回顧一下,這個驅動力告訴我們的是:人性厭惡損失。人們討厭失去的感覺。它給我的啟發是當一段愛情結束的時候,不要僅僅只是因為心里接受不了失去而去挽回,從而再浪費更多的時間。
在游戲中,一旦設計師覺察到你這個用戶登錄游戲的頻次降低,時長減少,就會想各種辦法和手段來刺激你,讓你舍不得走。比如讓你得到一個很好的道具,但需要連續幾天完成一些任務后才能獲得和使用;又比如告訴你N天之后就會開啟一個特別的副本,但需要你獲得某個身份才能進入.....這些設計的目的都是要讓你先產生“得到”的感覺,并讓你投入時間,于是你因為舍不得失去(感覺上已經到手但其實并沒有的東西),再加上不想承認自己之前花的時間都白白浪費了,于是你就打消要放棄這個游戲的念頭,繼續再玩下去。但實際上,如果一個游戲本身你都已經不喜歡了,那么這些刺激手段,留得住你一時,也留不住長久。等到最后真正流失的時候,你還很可能后悔為啥不早點走,玩新的更有意思的游戲呢?
愛情也是一樣的。結束了就是結束了,不要僅僅因為不甘心、因為舍不得那些花掉的時間和心思(這些都已經是沉沒成本了),就苦苦糾纏、死不放手。很可能你并不是真的還想要這段感情,只是心里動機在作祟而已。認清它,也許就可以放下了。


小結

我用“戀愛體驗”來舉例,帶大家開了一輪腦洞,想象一下游戲設計可以給我們帶來哪些啟發和靈感。當然,限于篇幅,上文提到的只是少數例子。如果你有興趣的話,可以拿著最上面的大圖,對照著每一個游戲元素,自己試著來做設計。
或者不限于戀愛這個主題,你也可以試著把這個游戲設計框架用在其他的地方,期待你們的發揮。
好啦,以上就是【八角行為分析法】的簡單分享啦,這也這只是這個模型的第一層學習。
最后,我還發現,如果是用Golden Circle法則來看【八角行為分析法】框架,那么就是:
WHY——人性內在驅動力
HOW——游戲元素和機制
WHAT——游戲化體驗
是不是突然有種打通了另一個系統的趕腳呢?哈哈哈哈!
總之,【八角行為分析法】是我一見鐘情、再見傾心、三見定終身的好框架(跟GC一樣),分享給大家,希望對你有所啟發,也歡迎一起探討,謝謝~

作者:金小燁,前游戲制作人,畢業于中山大學中文系。上市公司工號前30的員工,曾從0開始打造出注冊用戶過億的兒童在線游戲項目,現為人工智能語音應用工作室負責人,帶領團隊拿過百度、京東等平臺在該領域的大獎。擅長游戲化設計和故事思維應用。
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  • 一碗小仙女

    文章寫的很棒,作為社群鴨運營從業者,要善于開動腦筋,從其他角度思考!

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